miércoles, 22 de octubre de 2014

Videojuegos, sentido común y algo más


Después de una mitad de semestre sin escribir prácticamente nada, me dispongo después de varias tazas de cafe y otro tanto de tabaco, ahora sí a comenzar, no sin antes pedir una disculpa a mis profesores y compañeros de conocimiento y cultura por no haber participado de este intercambio de saberes . 

Lo siento.

Creo que por ahora no me siento con ánimos para escribir sobre los temas realmente trascendentes, puedo decir que me siento con Weltschmetz, literalmente dolor del mundo, un término alemán usado para describir la angustia o tristeza que causa la comparación del mundo ideal con el real (no estoy seguro si en español tenemos un término equivalente, pero allí esta la cita) en este sentido y siguiendo a Christlieb me encuentro en una relación de fusión con el mundo; esta angustia paralizante que resulta del no saber como sustraerse de lo que acontece en la ciudad, el país y el mundo; lease la contaminación del río Santiago, Ayotzinapa, Cambio Climático, entre otras. La realidad me duele y me inmoviliza.


Eduardo Galeano.


Así que mi apuesta es transitar hacia una epistemología un poco más lejana sin llegar a ser de distancia, una que me permita actuar, no sabría si llamarla de encantamiento pues no termino de entender este concepto, lo veo como un punto medio entre la distancia y la fusión, reconociendo las características del objeto y estableciendo relaciones de equidad con este, pero realmente no estoy muy seguro de lo que esto significa...

Dicho lo anterior, quiero escribir ahora sobre el tema de los videojuegos en América Latina, algo que me permitirá tomar un respiro de las situaciones tan graves que afectan esta misma región y que sin embargo me posibilitará introducir a temas más importantes. 

Lo primero que hay que discutir y aprovechando el sentido común de Clifford Geertz son las suposiciones que tenemos sobre los videojuegos, estas preconcepciones que afectan nuestra visión de la realidad y por lo tanto la realidad misma, algo que Karim sintetiza bastante bien en su blog, ahora bien existe una controversia en la apreciación social de los videojuegos, sobre si estos generan un comportamiento violento o por el contrario desarrollan ciertas habilidades sociales, psicomotrices e incluso de resolución de problemas; esta controversia es abordada por Niubie de una manera cronológica bastante completa, además de que parece ser un buen ejemplo de lo que consideramos una buena entrada de blog, a fin de cuentas la discusión sigue abierta y la American Psychological Association (APA, sí la misma de las dichosas referencias) nos dice el porqué, básicamente ambas partes presentan argumentos más o menos sólidos explicando sus razones para afirmar que los videojuegos causan o no una conducta agresiva en los jugadores. A fin de cuentas dependerá de este sentido común instalado de manera subconsciente en cada uno de nosotros el juicio que emitiremos sobre esto. 



A pesar de todo, los argumentos de los que promueven que los videojuegos desarrollan ciertas habilidades son, a mi parecer, bastante convincentes, una gran exponente de esto es Jane McGonigal; quien en su charla del TED incluso promueve la idea de que para "salvar el mundo" debemos jugar mucho más.



Desde aquí se pueden abordar diferentes temas de epistemología, por ejemplo cuando habla de como hay una tendencia a que los jugadores se sientan poco realizados en el mundo real y busquen esa sensación de logro en el virtual, o lo que hay detrás de que la segunda wiki más grande del mundo es de World of Warcraft

Pero más allá de su propuesta de cambio a través de juegos situados en la "realidad", me quedo con esta analogía entre el mundo virtual y el mundo real; es cierto que los videojuegos recogen elementos de la realidad para contar una historia o proponer una dinámica con fines de entretenimiento. Al interactuar con el juego se hace uso de conocimientos, percepciones y habilidades reales que son usadas así mismo en otras situaciones cotidianas, estableciendo una relación entre lo real y lo virtual. 

Pienso que esta conexión puede dar cuenta de la realidad misma, así como los cuentos y relatos aportan a una forma de interpretar la realidad e interactuar con ella, con los juegos pasa algo similar pero desde mi perspectiva se establece un intercambio bastante rico entre el jugador y el juego.



Existe un juego en particular que me gusta jugar y que ha cobrado popularidad en los últimos 2 años con mas de 32 millones de jugadores conectados simultáneamente, se llama League of Legends, es un juego del tipo Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) que son juegos donde se esta conectado a internet con un equipo enfrentando a un equipo rival, todos los jugadores son personas así mismo conectadas en otro lugar, el objetivo suele ser conquistar la base del equipo contrario para lo que se requiere tener cierta estrategia de equipo, coordinación y algo de habilidad individual.

Para poder administrar y dar el servicio del juego se suele dividir los servidores o servers por región, es decir que se tiene un servidor para norte América, otro para latino América, uno para Europa, y otros dos mas para Asia, donde lo que se espera es que los jugadores vivan en esas regiones aunque no es necesario para ingresar a uno u otro server.

Algo interesante son las diferentes dinámicas que se generan en cada uno de estos servers, si bien la comunidad esta bastante bien caracterizada, 90% de los jugadores son hombres entre los 16 y 30 años de los cuales el 60% está cursando o ya egreso de la universidad, existen ciertas percepciones en cada server que casualmente se parecen a realidades  y percepciones regionales.

Se habla de que el servidor Europeo es de los más tranquilos en el sentido de que no se da un comportamiento agresivo cuando algún miembro del equipo comete un error, que el nivel de competencia en los servidores asiáticos es extremadamente alto dado que se tiene una gran coordinación de equipo, que en los servidores latinoamericanos se tiene a los equipos más desorganizados y los comportamientos más hostiles hacia miembros de un mismo equipo ¿Se parece en algo a lo que pensamos en otros aspectos de estas regiones?

Otro punto importante del juego es la escena competitiva, los llamados e-sports, estos eventos donde se realizan competencias entre jugadores profesionales y que van tomando fuerza alrededor del mundo, este año se llevo a cabo la 4 copa mundial de League of Legends celebrada en Corea del Sur, a la que asistieron equipos de todo el mundo, a fin de cuentas los campeones fueron coreanos y la diferencia de nivel entre estos equipos y los del resto del mundo fue sumamente notoria.




Una pista de porque los surcoreanos sobresalen en este juego esta en la concepción que tienen de la cultura de los videojuegos, para analizar esto hay que tener en mente de nuevo el sentido común de Clifford Geertz, al respecto podemos echarle un vistazo a este documento de la española Begoña Rodríguez  quien nos habla de los videojuegos como industria cultural en Corea del Sur, ella hace un recuento de como el gobierno allí ha impulsado desde políticas públicas, el establecimiento de empresas dedicadas al desarrollo de videojuegos así como todo el mercado, dando apoyos para jugadores profesionales, creando materiales para la difusión de los juegos entre la población etc... Y cito:
Desarrollo de la “cultura del juego” y su valor cultural. Frente a otras industrias culturales, es obvio que el videojuego no disfruta del mismo estatus social, y las autoridades coreanas lo saben. El fomento de una cultura del juego y sus valores culturales es uno de los objetivos del Gobierno para los próximos años.

Lo importante a tener en cuenta es la visión que debe tener el gobierno sobre los juegos para llevarlos a política pública, es como si tuviésemos en México una Secretaría del Fomento a los Videojuegos, suena completamente surreal puesto que nuestro sentido común nos indica eso, y sin embargo a los surcoreanos les ha dejado una buena cantidad de ganancia económica (alrededor de 4 521 millones de euros).

Ahora el panorama latinoamericano tiene también sus tintes característicos, al respecto nos habla Santiago "Cohenn"Ruíz de Aguirre el identifica tres actitudes que no permiten que Latinoamérica se desarrolle y crezca en el mundo de los e-sports:
Malinchismo por parte de la afición. No lo voy a negar, somos probablemente la región más débil, ¿y? México no es precisamente el país con el mejor fútbol y muchos de sus ciudadanos prefieren ver un clásico “Chivas América” que algún partido de la UEFA Champions League; no veo por qué no discriminar [...]
La seriedad por parte de organizaciones y comunidades: en ésta región mucha gente le teme a lo nuevo y muchos se niegan aún a admitir que los e-Sports son ya un fenómeno mundial incluso jugadores que reconocen su calidad de juego llegan a pensar que por ser un videojuego es una pérdida de tiempo. Las organizaciones favorecen este tipo de conductas, y ni se diga las comunidades: equipos que no tienen horario de prácticas [...]
Somos derrotistas, y el sentimiento de fracaso tiende a mitigar por completo la pasión. Desde un “mi equipo favorito va 3k de oro atrás, GG, ya perdimos” hasta un “LAN y LAS (Latinoamérica norte y sur, los dos servidores) no tienen futuro..." 
Con temor a extrapolar demasiado, pero sin embargo con cierta seguridad empírica, pienso que estas actitudes no son exclusivas del mundo de los videojuegos y más bien están profundamente arraigadas en la forma de ser del latino, tanto que permean hasta esta forma de entretenimiento.

Un ejemplo claro, en un contexto totalmente diferente es esta entrevista con Rafael Correa (minuto 6:33 al 9:34) cuando habla de la reelección en Ecuador y en Alemania; Correa dice que se le llama tercermundismo a estas actitudes o posturas de que los países desarrollados si pueden hacer las cosas mientras que los que están en vías de desarrollo no. Intrínsicamente relacionado con el sentido común.


¿Existe alguna relación entre estas conductas tomadas en los videojuegos y la realidad de cada región? ¿Cómo le hacemos para trascender este "tercermundismo"?

Creo que debemos cuestionar si nuestro sentido común nos limita en cierta forma, sí nos encasilla en lo que debemos pensar que es posible o no y sí cuando vienen las cuestiones realmente trascendentes no nos deja imaginar alternativas reales y las implicaciones que tiene esto, el mundo de los e-sports es tan solo un ejemplo, pero qué tal que se trate de la forma en que producimos nuestros alimentos, en Brasil se tiene un Minsterio de Agroecología y otro de Agricultura convencional, ¿Qué tan difícil sería para los mexicanos imaginar una secretaría de agroecología? ¿Tanto como la secretaría de fomento a los videojuegos? ¿De donde viene este tercermundismo, esta idea de que nuestras cosas son mas "chafas" que las europeas? y si a fin de cuentas citando a Christlieb "La realidad es producto de lo que pensamos de ella" ¿Qué importancia tiene la percepción que tenemos de nosotros mismos como sociedad mexicana? ¿En verdad podemos cambiar, simplemente cambiando nuestra forma de pensar?

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1 comentario:

  1. Hola Essaù:
    Es una pena que hasta ahora no haya habido comentarios. (Mea culpa, por lo que a mi se refiere).
    Me parece éste un buen ejemplo de cómo podemos promover reflexiones que estén vinculadas con los temas que a ustedes les preocupan, les ocupan.

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